L’industrie française du jeu vidéo

Publié le 27/03/2014 // Modifié le 09/08/2018

C’est au début du mois de février que le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) a publié la première édition de L’essentiel du jeu vidéo, un document exhaustif qui dégage les tendances de l’année 2013 en matière de ventes, de marché et de profil de joueurs. Franchisés comme franchiseurs de l’industrie du loisir en tireront les conclusions nécessaires à la préparation de leur stratégie pour les années à venir.

La deuxième industrie de loisirs en France

On le sait depuis plusieurs années déjà, des " blockbusters " des jeux vidéo battent régulièrement les records des produits culturels les plus vendus au monde. En France, le marché profite également de la " nouvelle ère technologique et créative, ponctuée de mutations et d’évolutions des modes de consommation, " comme le dit Emmanuel Martin, le délégué général du SELL. D’après David Neichel, président du syndicat, " le jeu vidéo est la seule industrie du divertissement à pouvoir proposer de tels bouleversements technologiques en si peu de temps ".

Les " gamers ", comme on nomme les joueurs de jeux vidéo, étaient 20 % de la population à la fin des années 90. Ils représentent désormais plus de 50 % des Français, notamment grâce à l’avancée des terminaux mobiles (smartphones et tablettes) et à l’arrivée massive de jeux dans les réseaux sociaux. Quoi qu’il en soit, plus de 90 % des 2,7 milliards d’euros de chiffres d’affaires du secteur est généré par l’écosystème des consoles et des PC. La mise sur le marché des consoles de dernière génération a porté le parc total à plus de 32 millions de consoles de salon et de consoles portables (génération 7 et 8 cumulées). On notera que le lancement de la génération 8 (Wii U, Playstation 4 et Xbox One), fin 2013, a connu une progression historique de 28 % en volume par rapport à la génération précédente.

Les perspectives du jeu vidéo en 2014

Avec un parc de 32 millions de consoles installées, les éditeurs de logiciels sont à la fête. L’attractivité des titres développés pour la dernière génération se combine avec les prix intéressants et les catalogues des consoles de la génération 7. Beaucoup de gamers qui ont sauté le pas vers la XBox One ou la PS4 ont conservé leur ancien modèle pour profiter des promotions sur les jeux plus anciens auxquels, rythme de sortie effréné oblige, ils n’avaient pas eu le temps de se consacrer ces dernières années.

La diversification du profil des joueurs promet également une offre plus variée, ce qui devrait attirer un public encore plus large. En 2013, la moyenne d’âge est de 38 ans, et 49 % des gamers sont des " gameuses " (contre seulement 10 % en 1999). On s’étonnera sans doute de constater que le temps moyen passé par semaine à jouer à des jeux vidéos est de six heures.

Le jeu vidéo a de beaux jours devant lui. Les enseignes franchisées du secteur du loisir seront bien inspirées d’intégrer ces perspectives dans leurs concepts présents et futurs.

C’est au début du mois de février que le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) a publié la première édition de L’essentiel du jeu vidéo, un document exhaustif qui dégage les tendances de l’année 2013 en matière de ventes, de marché et de profil de joueurs. Franchisés comme franchiseurs de l’industrie du loisir en tireront les conclusions nécessaires à la préparation de leur stratégie pour les années à venir.

La deuxième industrie de loisirs en France

On le sait depuis plusieurs années déjà, des " blockbusters " des jeux vidéo battent régulièrement les records des produits culturels les plus vendus au monde. En France, le marché profite également de la " nouvelle ère technologique et créative, ponctuée de mutations et d’évolutions des modes de consommation, " comme le dit Emmanuel Martin, le délégué général du SELL. D’après David Neichel, président du syndicat, " le jeu vidéo est la seule industrie du divertissement à pouvoir proposer de tels bouleversements technologiques en si peu de temps ".

Les " gamers ", comme on nomme les joueurs de jeux vidéo, étaient 20 % de la population à la fin des années 90. Ils représentent désormais plus de 50 % des Français, notamment grâce à l’avancée des terminaux mobiles (smartphones et tablettes) et à l’arrivée massive de jeux dans les réseaux sociaux. Quoi qu’il en soit, plus de 90 % des 2,7 milliards d’euros de chiffres d’affaires du secteur est généré par l’écosystème des consoles et des PC. La mise sur le marché des consoles de dernière génération a porté le parc total à plus de 32 millions de consoles de salon et de consoles portables (génération 7 et 8 cumulées). On notera que le lancement de la génération 8 (Wii U, Playstation 4 et Xbox One), fin 2013, a connu une progression historique de 28 % en volume par rapport à la génération précédente.

Les perspectives du jeu vidéo en 2014

Avec un parc de 32 millions de consoles installées, les éditeurs de logiciels sont à la fête. L’attractivité des titres développés pour la dernière génération se combine avec les prix intéressants et les catalogues des consoles de la génération 7. Beaucoup de gamers qui ont sauté le pas vers la XBox One ou la PS4 ont conservé leur ancien modèle pour profiter des promotions sur les jeux plus anciens auxquels, rythme de sortie effréné oblige, ils n’avaient pas eu le temps de se consacrer ces dernières années.

La diversification du profil des joueurs promet également une offre plus variée, ce qui devrait attirer un public encore plus large. En 2013, la moyenne d’âge est de 38 ans, et 49 % des gamers sont des " gameuses " (contre seulement 10 % en 1999). On s’étonnera sans doute de constater que le temps moyen passé par semaine à jouer à des jeux vidéos est de six heures.

Le jeu vidéo a de beaux jours devant lui. Les enseignes franchisées du secteur du loisir seront bien inspirées d’intégrer ces perspectives dans leurs concepts présents et futurs.

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